实现帧同步设计通常设计在10~20帧之间,以确保玩家手感不受影响,同时降低服务器运算压力应对网络波动帧同步在客户端进行预测,结合UDP传输,能在网络波动时保持较准确的游戏体验游戏引擎技术掌握Unity基础包括Unity界面操作基础脚本编写资源管理等3D渲染技术Unity出色的渲染效果是选择它。
1 使用Unity3D自带的UNET组件进行多人游戏开发2 服务器端需实现数据发送接收与状态更新3 客户端则需接收数据包,解析并更新本地状态具体代码实现如下服务器端代码示例客户端代码示例优化策略包括1 减少数据包大小2 使用预同步技术3 增加心跳包保持连接总结UDP帧同步是。
帧同步在服务器上的流程涉及定时器触发广播玩家操作,记录帧数据,收集下一帧操作并发送,同时在客户端,代理对象接收并处理来自服务器的帧,通过逻辑跳帧来弥补可能丢失的帧客户端收到服务器发送的帧后,根据同步帧号进行逻辑处理,动画渲染,以及发送自己的操作回服务器服务器则根据客户端操作更新同步。
那么,在选择这两种机制时,究竟该如何决策呢本文将对帧同步与状态同步进行总结与讨论,旨在帮助开发者了解其各自的优缺点,以及在不同场景下适用的情况首先需要明确的是,这里的帧同步特指LockStep机制,即服务器会按帧转发客户端的操作,而客户端则通过执行确定性运算与一致性模拟,实现状态的同步更新。
标签: 帧同步客户端
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何决策呢本文将对帧同步与状态同步进行总结与讨论,旨在帮助开发者了解其各自的优缺点,以及在不同场景下适用的情况首先需要明确的是,这里的帧同步特指LockStep机制,即服务器会按帧转发客户端的操作,而客户端则通过执行确定性运
收并处理来自服务器的帧,通过逻辑跳帧来弥补可能丢失的帧客户端收到服务器发送的帧后,根据同步帧号进行逻辑处理,动画渲染,以及发送自己的操作回服务器服务器则根据客户端操作更新同步。那么,在选择这两种机制时,究竟该如何决策呢本文将对
务器上的流程涉及定时器触发广播玩家操作,记录帧数据,收集下一帧操作并发送,同时在客户端,代理对象接收并处理来自服务器的帧,通过逻辑跳帧来弥补可能丢失的帧客户端收到服务器发送的帧后,根据同步帧号进行逻辑处理,动画渲染,以及发送自己的操作回服务器服务器则根据客户端操作更新同步。那么,在选择这两
3 增加心跳包保持连接总结UDP帧同步是。帧同步在服务器上的流程涉及定时器触发广播玩家操作,记录帧数据,收集下一帧操作并发送,同时在客户端,代理对象接收并处理来自服务器的帧,通过逻辑跳帧来弥补可能丢失的帧客户端收到服务器发送的帧后,根据同步帧号进行逻辑处理,动画渲
则通过执行确定性运算与一致性模拟,实现状态的同步更新。